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검은사막 CBT 후기 - 2. UI (유저 인터페이스)

검은사막 CBT 후기 - 2. UI (유저 인터페이스) 본문

Software Reviews

검은사막 CBT 후기 - 2. UI (유저 인터페이스)

KRONNA 2014. 9. 20. 10:39

차세대 한국형 MMORPG로써 개발되고 있는 게임들 중 최고의 기대작 검은사막. 클로즈베타 파이널 테스트를 진행하며 느낀 소감을 적은 두번째 글인 이번 글에서는 아직까지 단점으로 치부되고 있는 검은사막의 말도많고 탈도많은 UI (유저 인터페이스)에 대해서 살펴보겠습니다.


게임을 하며 대부분의 시간에 보게될 플레이 화면입니다. UI 편의성의 1번째 룰이자 가장 중요한 룰은 바로 특정 UI요소를 배치할때 사용자가 예상하는 장소에 배치하는것인데, 검은사막의 UI는 다른걸 살펴보기전에 HP/MP를 보여주는 상태창부터가 다른 게임들과 다른 곳에 있습니다. 보통 체력과 기력/마나는 화면의 왼쪽 위에 같이 배치하거나 화면의 아래 좌우에 나눠 배치하는데, 검은사막에서는 캐릭터의 아래 배치되어있습니다. UI 요소를 유저 입맛에 맞게 옮기는걸 지원하기는 하나 왼쪽 상단과 좌우 하단에 각각 스킬 경험치, 공헌도, 기운, 대화창 등이 배치되어있어 그곳으로 옮기는건 불가능합니다.


또한 이유는 모르겠으나 대화창을 읽을때는 화면의 좌측 하단에서 읽어야하나 대화를 하기위해 엔터를 치면 글을 캐릭터 아래에서 쳐야하더군요. 보통 글쓰는 부분을 대화창의 일부분으로써 진행되고있는 대화 아래 배치하는것과는 다릅니다. 하지만 이 때문에 대화를 읽다가 그에 참여하기 위해 글을 쓰는 경우 눈을 이리저리 계속 옮겨야하며, 또한 검은사막을 처음 시작한 초보들에게는 예상하는곳에 대화 글이 적히지 않아 당황스러울수도 있습니다.


UI 디자인 그 자체는 아주 좋은 편입니다. 블러 이펙트를 가미하고 라운딩 처리된 모서리로 꾸민 각종 UI 창들은 세련되었으며 모던하고 깔끔한 디자인을 자랑합니다. 이점에서 검은사막의 UI가 앞으로 크게 발전할수 있을것이라는 가능성을 점쳐볼수있는데요. 요소 하나하나를 살펴보면 아름답기 때문에 배치에만 신경쓰면 크게 나아질것으로 보입니다. 몇가지 아쉬운 점은 장비창에 익숙해지기까지 시간이 좀 걸리고, 스킬창의 경우 모든 스킬을 한 창에 전부 배치한 결과 아주 긴 스크롤링이 필요하더군요. 스킬의 경우 원거리 공격 (메인 공격), 근접 공격 (보조 공격), 버프 스킬, 패시브 등의 탭으로 나눈다던가 하는 방법이 더 편리하게 느껴질것 같습니다.


호불호가 갈리는 월드맵 창에서 저는 별로 좋지 못한 인상을 받았습니다. 실제로 플레이해보기전 돌아다니는 스크린샷들을 보고 "저 화면에서 어떻게 원하는 정보들을 알아보지?"라는 질문이 있었는데, 실제로 플레이해봐도 월드맵 창은 이해하기 어렵더군요. 일단 디자인자체가 모든 요소를 왼쪽에만 배치하는 바람에 왼쪽으로 치우쳐보이고, 한 화면에 표시되는 글자가 많아 압박감으로 다가올수 있다고 보였습니다. 문명을 플레이하는듯한 디자인의 화면은 좋은 시도였으나 3D 지도를 활용할 경우 아직 같은 시스템을 도입한 경쟁작들이 없어 참고할수없는만큼 더 많은 노력이 필요할것으로 보입니다. 위 두개의 스크린샷들 중 아래 스크린샷은 마을 지도인데, 원하는 NPC가 어디있는지, 찾고있는 아이템을 판매하고있는 상점은 어디있는지를 발견하는게 상당한 노력을 요구했습니다.


동영상을 만드느라 오랜시간 고심한 디자이너의 마음을 몰라주는건 아닙니다만 이벤트신을 스킵하는게 불가능하다는 점도 유저 편의성에서는 단점으로 느껴집니다. 새로 만나는 중요 NPC마다 전신을 훑은 다음 설정 느낌 가득한 얘기를 들어준 다음에야 대화 UI가 나타나는데, 대화 UI 그 자체에서도 비효율적인 레이아웃이 느껴집니다. 대화의 처음으로 가는 버튼과 대화를 종료하는 버튼과 같이 사용 빈도가 비슷한 버튼들은 보통 다른 게임들에선 같은 영역에 나란히 배치하는것과 달리 검은사막에서는 화면 한쪽끝에서 다른쪽끝까지의 거리로 벌려놓았습니다. 대화시스템은 꽤 괜찮다는 평이 많은데, 아쉽게도 NPC들의 음성이 녹음되지 않아있어서 목소리를 들어보진 못 했습니다. 대화창 같은 곳에서 버튼 배치는 유저들이 찾는 버튼을 최대한 빨리 찾을수있게, 그리고 버튼을 누르는데 드는 시간이 최소화될수있게 배치하는데 신경을 써주었으면 좋겠네요.


또 다른 예상치 못한 문제점은 사람들이 많은 장소에서 (유저들이 많거나 혹은 NPC 여럿이 같은 곳에 몰려있는 경우) 원하는 액션을 취하기가 어렵다고 느껴졌습니다. 예를 들면 위 스크린샷은 레인저에게 초보 스킬을 가르쳐주는 NPC에게 말을 걸기 위해 옆에서 액션 버튼 (R버튼)을 누르고 있는 장면인데, 마우스를 움직여 클릭한다해도 액션을 취하고싶은 대상을 지정할수가 없고, 액션 대상은 무조건 캐릭터 근처의 범위 안에 있는 대상이 자동선택되는 시스템이라 알지도 못하는 다른 유저들에게 거래 신청을 하겠냐고 여러번 물어본뒤 스킬을 가르쳐주는 NPC가 아니라 그 옆에서 검술을 배우고 있는 꼬마들과의 대화창이 여러번 켜진뒤에야 (심지어 꼬마들하곤 대화해봤자 선택 가능한 버튼이 하나도 없습니다) 겨우 퀘스트를 진행하기 위해 스킬을 가르쳐주는 기술교관과 대화를 나눌수 있었습니다. 메인 NPC들이 우선적으로 선택되도록 하는것도 개선하는 방법일것 같습니다. (유저와의 거래는 NPC에게서 멀어져서 하면 되고, 꼬마들과는 그닥 대화할 필요가 없으니까요).


검은사막에서는 또한 캐릭터 생성시 튜토리얼 과정을 스킵할수가 없습니다. 덕분에 2번째 캐릭터를 키우던 3번째 캐릭터를 키우던 이미 알고 있는 조작법을 다시 대여섯개의 퀘스트를 통해 익혀야하죠. 크게 돋보이는 문제가 아닐수도 있으나 유저들이 귀찮다거나 불편하다고 느껴진다면 분명히 문제라고 봐야할것입니다. 첫번째 캐릭터라면 필수로 하는것도 옵션이고, 두번째 캐릭터부터 다시 한번 들을건지 선택지를 주는것도 좋다고 생각합니다.


퀘스트를 받았을때 사냥장소나 NPC에게 자동으로 이동하는 네비게이션 기능은 편리하며 직관적입니다. 화면 오른쪽에 펼쳐진 퀘스트 창에서 퀘스트를 선택하면 캐릭터 주변의 흰 원에 하얀색 화살표가 생기며, 따라가면 원하는 장소가 나오는 화살표 길이 생겨납니다. 이 상태에서 T버튼을 누르면 조작하지않아도 캐릭터가 자동으로 길을 따라 달려가고 말이죠. 네비게이션이 오류를 일으킬때도 있긴 합니다. 예를 들자면 담벼락과 같은 장애물 앞에서 움직이지 못 하고 계속 달려간다던가, 이유는 모르겠지만 가지 않아도 되는 길을 들렀다가 다시 되돌아간다음 제대로 된 길로 간다던가 하는 경우도 있습니다. 하지만 정확도는 10번 시도하면 9번 정도는 제대로 길을 찾아가는 수준이며, 대체적으로 매우 높다고 볼수 있겠습니다.


대부분의 게임들이 이때까지 계속 사용되어온 UI를 채택하고, 서로와 차별화되지않는 디자인을 채택하고 있는 와중에 검은사막이 내놓은 각종 요소들은 혁신적이며 심미적인 가치가 있습니다. 남들이 생각지 못 했거나 선뜻 도입하지 못 한 디자인을 채택한 점은 용기있는 점이라 평가하겠습니다만, 3D지도와 같이 업계에서 처음 시도되는 요소들은 아직 더 다듬어질 필요가 있을지도 모르겠습니다. 비효율적인 배치가 유저 편의성을 해치는것도 해결되어야겠죠. 하지만 클로즈베타에서 보며 제가 느낀점은 1번: 배치가 잘못 되었을뿐, 각각 요소들의 디자인은 뛰어나다, 그리고 2번: 클로즈베타에서 유저들이 피드백을 준걸보고 클로즈베타 기간동안 매일있는 정기적인 업데이트에서 UI 리디자인을 시도하는데 거침이 없다 (예를 들어 첫날은 달리기를 할때 기력이 캐릭터 발 밑에 동그라미로 나타났는데, 이튿날부터 이것이 줄어드는 가로형 바 모습으로 변했습니다)는 것들입니다. 이를 통해 확인할수 있는건 검은사막의 UI가 아주 많이 발전할수 있는 가능성이 있다는 점이죠. 지금은 비록 평가가 좋지 못한 상황이지만, 다른 게임들과 비교했을때 기본 구성부터 확 차이나는 차세대 디자인들, 그리고 피드백을 겸허히 수용하는 개발사의 태도를 보니 단점으로 평가받고있는 UI가 나중에는 장점으로 거듭날것 같다는 기대도 듭니다. 오픈베타때는 더 멋진 모습을 볼수 있기를 기대합니다.

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